这段时间朋友扯着我上开心网,一上去系统就给发了一辆二手车,停车赚钱。最近又发展到买卖朋友,买房子种菜…一发不可收拾。这两天又传出开心网第 二轮融资近2000万美元的消息,而alexa上的流量也是节节攀升。我就着我玩儿过的几个小游戏,试着从几个方面说说我的想法。
真实时间
在游戏中时间有不同的效用,基于情节的RPG游戏多半使用虚拟的时间,这种时间有的就是游戏本身按照情节需要自行规定的,和真实时间没有什么关联, 而有些情况也以游戏实际运行时间的推进而按照比例进展。真实时间在游戏中最简单的应用就是计时,比如赛车或者格斗游戏的规定时间。而真实时间真正直接影响 游戏体验和情节发展的,我最早见过的例子就是《潜龙谍影3》里面的一个片段:游戏主角的任务是打死狙击手The End,情节里The End是个老头儿。过关的办法有好几种,其中一个竟然就是存盘之后几天之后再重新打开游戏,这样系统时间已经过了几天,The End就这样老死了。当然,这只是设计人小岛秀夫的另类幽默感的一个体现,但这个想法还是能让人会心一笑。
任天堂的Wii Sports和Wii Fit的推出,都引入了每天进行身体测试的概念。其实这早在Brain Age里就有过体现,但随着Wii在家庭中的普及,这个概念被好多游戏争相效仿。真实的时间被当作让用户反复试用游戏软件的一个诱饵,这个效用也在于软件 给真实时间赋予了实际的含义,让用户能够获得有用的信息。
在线上游戏中,最常见的现象可能就是挂线练级了。在MMORPG中,同时在线人数被当作评价一款游戏盈利潜力的很重要的一个指标。把用户的在线时 间,作为影响用户在游戏中级别,从而影响用户体验的因素,使得用户长时间在线。对于包月的收费模式,长时间在线并不能够大量增加收入,但这种策略从另一个 角度培养了用户的忠诚度,有部分用户不会轻易放弃之前花费的时间和精力,从而会继续玩儿这个游戏。
在对于真实时间的利用上,开心网采取的是另外一种策略。在游戏进行的过程中,用户所需要进行的操作很简单,甚至是机械性不需要任何思考的:仅仅是按 照不同的内容的需要点几下鼠标而已。而系统把这些简单的小任务都跟真实时间联系在了一起。每隔一定时间,用户就需要把这些简单的任务重复一次。这些时间间 隔有些是系统预置的(争车位中的停车时间、种庄稼中的收获时间),有些时间是随机产生的(种庄稼中需要锄草捉虫的时间、争车位中的警察拖车时间),还有一 些是与真人的交互来决定的(争车位中的贴条时间、种庄稼中偷果实的时间)。如果超过这些时间间隔用户没有上线,就会造成在游戏中的损失和惩罚。而上线次数 多,还有可能得到额外的奖励(偷到别人的果实,抢占到多的车位)。由于这些时间间隔几种可能划分的很难找到规律,而同时每上线一次的成本并不高,所以用户 很容易通过提高上线次数来获得游戏的奖励。
这样一来,开心网自然获得了很多的点击率,同时用户的粘滞度也提高了很多。对于网站来讲,这两个数据很重要,而上线次数一旦多起来,有的用户也就选择一直在线了。毕竟浏览器多打开一个网页消耗也很小。
文章评论
就说开心网每天IP 50W...
评论的很真实 不错 我比较喜欢菜园的游戏
真实时间~
很另类的角度看开心网
其实不光开心网了
很多SNS的东西都在把人聚集起来后搞这种大同小异的所谓应用,其实就是提高粘性,也是圈钱的一个方法而已
从来不上那地方开心
开心和开心网前阵子可谓闹得满城风雨,呵呵~
不感兴趣
80年前就不去了!
入住开心001网2个月了,现有资产1000多万
我域名更换了,旧的不续费了,用了301跳转,麻烦修改一下哈~
我还是喜欢校内网,很纯
你开心网的ID是啥?我来加你把
个人觉得这个比较无聊,呵呵
额。。。猫ms去的有点晚诶
@纸黄金
感觉挺好玩。
@ankey
一种营销策略
@leecay
看看最后结局就知道,没有结果的。
@短歌行
有钱人的游戏啊
@莫良
好的。没问题。
@loudi909
保密。我一般和朋友一起玩。
@xuun
也就是娱乐一下而已。
陈一舟会知道买kaixin.com是个错误的决定 还是好好的玩他的校内吧
两心都要不太平了,很快~
我也在玩! 感觉开心网还是要好玩一点!!!
开心网也越来越强大了..哈哈
呵呵 ,改天我也入住感受一下,在饭否待的哪都不愿去了,哎
我还没玩儿过,以后要玩一下。
开心网不是抄袭的吗
同样是抄Facebook起家的,校内不思进取,开心网因地制宜后来居上,他们产品部很牛,真的很牛
我的邮箱 dunhuangaiwo@163.com 加我哦!
无效的开心网啥子魅力,迷住了那么多人。其实应用很简单的,这就是商机啊。
开心的嵌入广告已经无孔不入了,不过好在对游戏本身的可玩性影响不大
开心网,我还没注册,以前被同学拉去注册了校内,但没上几次就懒的上了。感觉没啥意思的东东。
不喜欢这SNS
只在玩Twitter~~
benmao也玩开心网啊